Mon rôle : level designer NPC
Mes missions : level design papier, blocking, intégration des briques LD, implémentation de la logique de progression en visual scripting, rédaction et intégration de dialogues, placement et animation de NPCs, système d'objectifs et d'achievements, gestion des caméras...
Années : 2024-2025
L'Amerzone - Le testament de l'explorateur est le remake approfondi du jeu éponyme sorti en 1999. Dans ce jeu d'aventure narratif façon puzzle game point and click, le joueur retrace le périple d'un aventurier parti en Amerzone il y a des décennies.
J'ai été level designer NPC sur ce projet : je me suis occupée de la gestion des personnages et animaux hors cinématiques.
Précisions sur mon expérience
​J'ai rejoint l'équipe de l'Amerzone au cours de la production et suis restée jusqu'à sa sortie. J'ai eu l'option de rejoindre le projet en tant que level designer classique ou de me spécialiser dans la gestion des animaux et NPCs. J'ai choisi la deuxième option, ce qui m'a permis d'étendre mes compétences tout en donnant une spécialisation particulière à mon profil.
La trame globale du jeu était déjà entièrement définie et mon rôle a principalement été technique (et esthétique), mais j'ai quand même pu proposer quelques mises en place supplémentaires, que j'ai beaucoup aimé designer puis réaliser.
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En tant que responsable de tous les animaux et personnages du jeu (hors cinématiques), mes tâches étaient les suivantes :
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placement de tous les animaux et personnages dans le jeu
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test des animations fournies par les animateurs (dont des échanges pour faire des ajustements)
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intégration des animations dans des animator controllers
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parfois randomisées, notamment pour alterner les idles de manière naturelle​
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parfois en lien avec des triggers gameplay
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intégration des animations dans des timelines
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parfois pour des comportements scriptés spécifiques, liés au gameplay​
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parfois dans le but de déplacer un animal (clés d'animation) en parallèle de ses animations (tracks)
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pour la gestion des oiseaux
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gestion et déclenchement des dialogues de manière contextuelle
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aide aux ciné artistes sur certaines cutscenes impliquant des animaux ou des NPCs
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​gestion de certaines caméras
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mise en place des vfx liés aux animaux, en particulier dans l'eau
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mise en place d'animaux vfx (lucioles, moustiques, papillons, nuées d'oiseaux)
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optimisation des animaux et personnages (en lien avec l'équipe tech), notamment par la mise en place de distance culling, en les activant/désactivant aux bons moments (en visual scripting) et en les réutilisant
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randomisation de l'apparition des animaux dans les boucles en hydraflot (début et fin chapitre 3, fin chapitre 5)
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bonus : création d'un easter egg avec des grenouilles... mais je ne spoil pas !
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J'ai également travaillé en renfort avec les autres level designers sur divers tickets de bugs, sur la fin de la production.
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Travailler sur l'Amerzone m'a permis de me rapprocher de la narration tout en conservant un rôle technique étroitement lié au level design. C'est quelque chose que j'ai beaucoup apprécié et qui me permet d'affiner mes objectifs professionnels dans ce sens. Je suis passionnée par le fait de rendre les jeux vivants et crédibles, c'est pourquoi mettre en place des éléments qui vont réagir aux actions des joueurs (directement ou indirectement) me plait particulièrement, et je crois que c'est précisément ce que je fais en étant au croisement entre le level design et la narration.
Pour conclure, l'Amerzone est un très beau jeu auquel je suis fière d'avoir contribué !
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