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Mon rôle : game designer, level designer

Contenu créé : un combat de boss en VR

Logiciels utilisés : unreal engine 4, gsheet, gslide

Année : 2020

Party Rex

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Kayouken.png

Kayouken est un jeu VR dans lequel le joueur combat en face à face un golem de pierre géant. Le joueur manie la magie de la roche, ce qui lui permet de se défendre et d'attaquer avec ses mouvements de bras et déplacements.

J'ai travaillé sur ce projet avec cinq autres étudiants en game design.

Conditions de travail

J'ai réalisé ce projet VR de 2 mois en groupe avec 5 autres étudiants en game design. Nous avons fait le game design tous ensemble puis nous nous sommes répartis les tâches (game design, level design, programmation, recherche d'assets visuels et sonores, rédaction des documents) selon nos affinités et compétences personnelles. Nous avons également divisé notre groupe en une équipe axée sur le boss design (dont j'ai fait partie), et une équipe axée sur les capacités et contrôles du joueur.

Notre projet

Dans Kayouken, après une phase de tutoriel présentant les mécaniques de jeu, le joueur se retrouve face à face avec un gigantesque golem de roche agressif. Pour se défendre, et si possible réussir à le vaincre, le joueur va pouvoir effectuer différents mouvements et/ou inputs afin de lancer des attaques et se défendre face à cette créature impressionnante.

Capacités du joueur

Le joueur peut attaquer le boss en invoquant des projectiles de roches puis en les propulsant par des coups de poings ou bien en déclenchant des AOE sur le sol. Il va également pouvoir renvoyer les projectiles émis par le boss en les frappant, invoquer des boucliers de pierre sur le terrain, ou simplement se déplacer et se pencher pour esquiver les attaques.

 

Boss design

Le boss attaque le joueur selon des patterns d'attaques et de défense définis en fonction de la phase du combat, mais qui s'adaptent également en fonction du style de jeu et de la performance du joueur :

- Le combat devient un peu plus calme si le joueur se trouve en difficulté et plus intense si le joueur maitrise bien la situation, de sorte à ce que le jeu s'adapte au profil du joueur.

- Le boss va également cibler ses attaques en fonction des méthodes de défenses que le joueur privilégie, pour le forcer à sortir de sa zone de confort. De la même manière, si le joueur attaque souvent le boss au même endroit, il adapte sa défense pour protéger la zone ciblée.

L'équipe

Game design : Matthis CASSAGNETTES, Pauline DELCROIX, Mathias DI CHIARA, Hugo LAGARDE, Rodolphe LANG, Margot PELLOQUET

Level design : Pauline DELCROIX, Mathias DI CHIARA, Margot PELLOQUET

Programmation : Matthis CASSAGNETTES, Mathias DI CHIARA, Hugo LAGARDE, Rodolphe LAND, Margot PELLOQUET 

Extrait du Game Design Document

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