Mes autres travaux
Par catégorie
Game design
Conception - Test - 2023
Test de game design
Dans le cadre du processus de recrutement d'un studio de jeu vidéo, j'ai réalisé un test assez complet de game design, comprenant également quelques autres sujets (UX, level design, gestion de production). J'ai trouvé ce test intéressant et ai beaucoup aimé le faire. Mon travail a d'ailleurs été validé par le studio en question, même si je ne l'ai finalement pas rejoint.
Sommaire du document complet
Première partie
Exercice 1 - Pitch de Zelda : Breath of the Wild
Exercice 2a - L'archerie dans Zelda : Breath of the Wild
Exercice 2b - Contrôles de Link dans Zelda : Breath of the Wild
Deuxième partie
Questions principales
1. Améliorations pour le tutoriel de Pine
3. Concept de boss mettant en valeur l'infiltration
8. Augmenter la rejouabilité d'Hyper Light Drifter
9. Rendre les déplacements de Styx plus amusants
Questions secondaires
16. Améliorer l'inventaire d'Animal Crossing : New Horizons
14. Comment rééquilibrer un jeu tactique
20. Comment estimer la durée d'une tâche
Troisième partie
Sujet libre - Amélioration des phases d'escalade dans Uncharted 4
Conception - Isart - 2020
Gameweek : faire un F2P mobile
Pour cette gameweek de trois jours sur le thème du jeu mobile free to play, mon équipe et moi-même avons choisi un concept de jeu hypercasual, où le joueur contrôle une otarie qui doit faire tenir en équilibre un maximum d'objets sur son nez. Malheureusement, nous n'avions pas anticipé la complexité de la physique du jeu, ce qui a causé une grande perte de temps.

Conception - Isart - 2020
Adaptation de licence en jeu vidéo
Dans le cadre de cet exercice d'adaptation de licence, deux autres étudiants et moi-même avons créé un concept de jeu reprenant le film Vaïana, La légende du bout du monde. Nous avons créé un document complet présentant nos intentions pour le jeu, ainsi que deux petits prototypes basiques pour illustrer deux des mini jeux envisagés.
Analyse - Isart - 2019
Analyse d'un jeu Free to Play (mobile)
Avec trois autres étudiants, j'ai déconstruit le jeu d'invocation mobile Lionheart : Dark Moon. Cette analyse portait sur la nature free to play du jeu. Nous avons ainsi étudié son modèle ARM, sa correlation chart, ses triggers émotionnels, sa FTUE, son metagame et fait une brève étude de benchmarking.

Conception - Isart - 2018
Moderniser des mécaniques antiques
Après avoir étudié plusieurs jeux de société antiques, nous avons dû reprendre les mécaniques de notre choix pour recréer un jeu plus moderne se jouant à deux sur PS Vita. Ce travail s'effectuait par groupe de 3 étudiants.
Je vous invite à découvrir notre travail en consultant le document One Page de notre concept ainsi que les trois autres slides qui présentent respectivement les 3C, le core gameplay ainsi qu'une simulation d'une minute de jeu.
Analyse - Isart - 2018
Analyse du 1er niveau de Megaman X
Cette analyse (individuelle) ne devait se concentrer que sur le niveau d'introduction du jeu et consistait en une préparation à la reproduction des 3C du jeu sous le logiciel Construct 2.
Le rendu attendu devait tenir sur 10 slides d'un document Power Point, ce qui imposait d'être assez concis, et devait suivre le plan suivant :
I. Présentation du jeu
A. Overview
B. Univers
II. 3C
III. Paramètres GD et LD
A. Collectibles
B. Level Design
C. Intentions de gameplay
Conception - Isart - 2018
Créer une variante du Sokoban
Par groupe de trois étudiants formés au hasard, nous avons dû créer une variante du Sokoban, un puzzle game dans lequel il faut déplacer des blocs à l'aide d'un personnage. Nous avons créé le Sokolor, une variante colorée du jeu original. Je vous invite à consulter notre document de présentation One Page.


Nous avons dû réaliser le jeu physiquement et créer un niveau par étudiant. Nous avons alors utilisé des feutres d'ardoise et des pochettes plastiques dans lesquelles nous glissions nos niveaux dessinés pour simuler les coulées de peinture tout en permettant la re-jouabilité des niveaux. Nous avons utilisé des Lego pour représenter les caisses de peinture et le personnage. J'ai choisi de faire un niveau difficile.

Mon niveau (difficile)
Conception - Isart - 2018
Recréer une expérience ciblée
Après avoir étudié plusieurs jeux de société antiques, nous avons dû reprendre les mécaniques de notre choix pour recréer un jeu plus moderne se jouant à deux sur PS Vita. Ce travail s'effectuait par groupe de 3 étudiants. Par groupe de trois étudiants, nous avons dû créer un jeu dont l'expérience ludique correspondrait aux graphiques imposés par notre professeurs. Ces graphiques désignaient respectivement : la quantité d'ilinx, de mimicry, d'alea et d'agôn; la part de game par rapport au play; la proportion de contingence sémiotique, stochastique, performative et sociale.
(cliquez pour consulter le document)
Je vous invite à découvrir notre travail en consultant le diaporama ci-dessus. Cependant, il nous avait été demander de ne pas présenter de manière explicite le rapport entre les graphiques imposés et nos choix de création. Je n'en ai donc pas de trace écrite, de même que le professeur ne nous a pas laissé les graphiques.
Level design
Conception - Test - 2022
Design de mission pour GTA 5
Dans le cadre du processus de recrutement d'un studio de jeu vidéo pour le poste de narrative level designer, j'ai inventé le déroulé d'une mission pour le Grand Theft Auto 5. C'est un exercice que j'ai particulièrement aimé faire.

Extrait de mon travail
Sommaire du document complet
I. Golden rules
II. Level
A. User story du niveau
1. Storyline/Mission brief et objectifs
2. Flow du niveau
3. Thèmes du niveau
B. Evements qui transmettent la narration principale
Conception - Isart - 2020
Mini level design sur Unreal
J'ai créé un très court enchaînement de salles de donjon sur la base du jeu Link's Awakening, de manière schématique. Cet exercice avait pour but de nous faire manipuler Unreal Engine ainsi que de réfléchir à l'ordre dans lequel un joueur perçoit les différents éléments de notre level design.

Analyse et conception - Isart - 2020
Utilisation d'Unreal Engine 4
Cet exercice se compose d'une série d'élément à créer sous Unreal Engine, qui incluent du code en blueprint, de l'UI, et un peu de level building notamment, à accompagner d'un document expliquant comment ces éléments ont été réalisés.
Analyse - Isart - 2018
Analyse des 1ers niveaux de Cuphead
Pour cet exercice (individuel), la consigne était d'analyser les deux premiers boss du jeu Cuphead ainsi que le premier niveau de Run and Gun. Comme demandé, mon travail se présente sous un format PowerPoint, en deux parties :
I. Overview
A. Fiche technique
B. Pitch
C. 3C
II. Déconstruction et analyse
A. Briques de gameplay
B. Patterns de LD
C. Patterns de boss

Conception - Isart - 2019
Map de Capture the flag
Après avoir représenté mes intentions sur Illustrator (niveau en vue top avec différents layers pour les différentes hauteurs), j'ai modélisé une carte de capture the flag, sous l'éditeur d'Unreal Tournament. La consigne imposait de construire l'essentiel du level design en BSP, mais aussi de manipuler un petit peu les blueprints pour créer soi-même quelques éléments spécifiques, comme par exemple une plateforme mouvante.

Analyse - Isart - 2019
RLD sur Crash Bandicoot
En reprenant un template de tableau de RLD, deux autres étudiants et moi-même avons analysé les cinq premiers niveaux et le boss Papu Papu de Crash Bandicoot premier du nom. Nous avons ainsi étudié différentes courbes de difficulté et courbes d'apprentissage notamment. Je me suis occupée du niveau 3 (The Great Gate) ainsi que du boss.
Narrative design
Analyse et conception - Test - 2022
Analyse de la narration d'un extrait de jeu
J'ai analysé la narration d'un court extrait de vidéo du jeu Plague Tale : Innocence. Je vous invite à consulter la vidéo youtube en parallèle de la lecture de mon document car je m'appuie sur ses timecodes pour faire une description détaillée.

Sommaire du document complet
I. Généralités sur l'extrait
II. Analyse détaillée de la vidéo
Analyse et conception - Isart - 2020
Réécritude d'un dialogue à choix
Pour cet exercice, nous avons dû choisir un dialogue interactif, l'analyser puis le réécrire sous Twine afin de l'améliorer. Ma camarade de classe et moi-même avons choisi un dialogue de Life is Strange entre Max et Warren.
Concept - Isart - 2019
Narration environnementale dans un wagon
Pour ce premier exercice de Narrative Design, nous avons dû (par groupe de 3) rédiger un document décrivant l'intérieur d'un wagon vide, dont les éléments et détails permettraient d'en comprendre le contexte. Il s'agissait de faire commencer le joueur d'une visual novel dans un wagon (inventé) et lui permettre de répondre aux questions suivantes par la narration environnementale : Où le train va-t-il ? Pourquoi le wagon est-il vide ? Que s'est-il passé ? Qui était dans le wagon avant lui ? Où doit-il se rendre ? Etc...
UX design
Analyse - Isart - 2019
Principes de Bastien et Scapin
Avec trois autres étudiants, j'ai effectué un travail d'analyse des qualités UX du jeu Mario + Rabbids kingdom Battle (Switch) en suivant les six principes de Bastien et Scapin adaptés au jeu vidéo (et non au web). Ces six points sont les suivants : le guidage, la charge de travail, les contrôles explicites, la gestion des erreurs, l'adaptabilité ainsi que l'homogénéité et la cohérence.
Analyse et conception - UX design - 2018
Amélioration d'UX pour Mario Kart 9 Deluxe
Avec deux autres étudiants, nous avons travaillé sur l'UX de Mario Kart 8 Deluxe. Nous avons analysé le jeu puis proposé et prototypé des pistes d'amélioration. Afin d'assurer la cohérence de notre travail, nous nous sommes appuyés sur les problèmes fréquemment soulevés par la communauté du jeu sur internet.

Beaucoup de joueurs ayant des problèmes concernant les paramètres de manipulation des véhicules (accélération automatique, gyroscope et conduite assistée), nous avons choisi de travailler à améliorer à la fois les icônes en elles-même (travail que nous avons pris l'initiative de faire même si nous n'avions pas eu de cours d'UI à proprement parler) et leur présentation dans les menus. Pour cela nous avons suivi la méthode imposée par le professeur, qui demandait entre autre d'effectuer des sessions de playtest, des cartes d'expérience supposées, remplir des test cards mais aussi étudier l'équipe de développement du jeu.
Conception - Isart - 2019
Wireframes interactifs
Après avoir brièvement designé un concept global de jeu, deux autres étudiantes et moi-même avons créé un flowchart UX ainsi que les wireframes de ce jeu, puis nous en avons fait un prototype en les rendant interactives.
Analyse - Isart - 2019
Accessibilité
Pour ce devoir, j'ai étudié le niveau d'accessibilité des jeux de la série The Sims pour les handicaps visuels, auditifs et moteurs. Pour évaluer cela, j'ai utilisé une checklist spécifique et ai déterminé pour chaque type de handicap et pour chaque jeu de la série s'il est barrier free, advanced, intermediate, basic ou low.
Analyse et conception - Isart - 2018
Amélioration d'un inventaire
Pour ce devoir individuel, la consigne était de choisir un jeu AAA que l'on connait bien pour proposer une amélioration de son UX sur un point au choix. J'ai choisi de travailler sur la gestion de l'inventaire (joueur et servants) sur le jeu Final Fantasy XIV.
Afin de réaliser un travail pertinent, j'ai réellement effectué un sondage (en anglais) auprès de joueurs aux profils variés pour dresser un persona cohérent et vérifier que l'inventaire est quelque chose que les joueurs souhaiteraient voir améliorer.