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Mes autres travaux

Par catégorie

Game design

Test complet

Conception - Test - 2023

Test de game design

Dans le cadre du processus de recrutement d'un studio de jeu vidéo, j'ai réalisé un test assez complet de game design, comprenant également quelques autres sujets (UX, level design, gestion de production). J'ai trouvé ce test intéressant et ai beaucoup aimé le faire. Mon travail a d'ailleurs été validé par le studio en question, même si je ne l'ai finalement pas rejoint.

Sommaire du document complet

Première partie

Exercice 1 - Pitch de Zelda : Breath of the Wild

Exercice 2a - L'archerie dans Zelda : Breath of the Wild

Exercice 2b - Contrôles de Link dans Zelda : Breath of the Wild

Deuxième partie

Questions principales

1. Améliorations pour le tutoriel de Pine

3. Concept de boss mettant en valeur l'infiltration

8. Augmenter la rejouabilité d'Hyper Light Drifter

9. Rendre les déplacements de Styx plus amusants

Questions secondaires

16. Améliorer l'inventaire d'Animal Crossing : New Horizons
14. Comment rééquilibrer un jeu tactique
20. Comment estimer la durée d'une tâche

Troisième partie

Sujet libre - Amélioration des phases d'escalade dans Uncharted 4

Mon test complet en .pdf

Licence
F2P

Conception - Isart - 2020

Gameweek : faire un F2P mobile

Pour cette gameweek de trois jours sur le thème du jeu mobile free to play, mon équipe et moi-même avons choisi un concept de jeu hypercasual, où le joueur contrôle une otarie qui doit faire tenir en équilibre un maximum d'objets sur son nez. Malheureusement, nous n'avions pas anticipé la complexité de la physique du jeu, ce qui a causé une grande perte de temps.

CrazyStackTitleScreen.png

Conception - Isart - 2020

Adaptation de licence en jeu vidéo

Dans le cadre de cet exercice d'adaptation de licence, deux autres étudiants et moi-même avons créé un concept de jeu reprenant le film Vaïana, La légende du bout du monde. Nous avons créé un document complet présentant nos intentions pour le jeu, ainsi que deux petits prototypes basiques pour illustrer deux des mini jeux envisagés.

Adaptation de Vaiana

Puzzle

Analyse - Isart - 2019

Analyse d'un jeu Free to Play (mobile)

Avec trois autres étudiants, j'ai déconstruit le jeu d'invocation mobile Lionheart : Dark Moon. Cette analyse portait sur la nature free to play du jeu. Nous avons ainsi étudié son modèle ARM, sa correlation chart, ses triggers émotionnels,  sa FTUE, son metagame et  fait une brève étude de benchmarking.

Concept

Conception - Isart - 2018

Moderniser des mécaniques antiques

Après avoir étudié plusieurs jeux de société antiques, nous avons dû reprendre les mécaniques de notre choix pour recréer un jeu plus moderne se jouant à deux sur PS Vita. Ce travail s'effectuait par groupe de 3 étudiants.

Je vous invite à découvrir notre travail en consultant le document One Page de notre concept ainsi que les trois autres slides qui présentent respectivement les 3C, le core gameplay ainsi qu'une simulation d'une minute de jeu.

Analyse - Isart - 2018

Analyse du 1er niveau de Megaman X

Cette analyse (individuelle) ne devait se concentrer que sur le niveau d'introduction du jeu et consistait en une préparation à la reproduction des 3C du jeu sous le logiciel Construct 2.

Le rendu attendu devait tenir sur 10 slides d'un document Power Point, ce qui imposait d'être assez concis, et devait suivre le plan suivant : 

I. Présentation du jeu

A. Overview

B. Univers

II. 3C

III. Paramètres GD et LD

A. Collectibles

B. Level Design

C. Intentions de gameplay

Analyse de

Megaman X

Conception - Isart - 2018

Créer une variante du Sokoban

Par groupe de trois étudiants formés au hasard, nous avons dû créer une variante du Sokoban, un puzzle game dans lequel il faut déplacer des blocs à l'aide d'un personnage. Nous avons créé le Sokolor, une variante colorée du jeu original. Je vous invite à consulter notre document de présentation One Page.

Sokolor One Page Concept Isart Digital Pauline Delcroix
SokolorGif.gif

Nous avons dû réaliser le jeu physiquement et créer un niveau par étudiant. Nous avons alors utilisé des feutres d'ardoise et des pochettes plastiques dans lesquelles nous glissions nos niveaux dessinés pour simuler les coulées de peinture tout en permettant la re-jouabilité des niveaux. Nous avons utilisé des Lego pour représenter les caisses de peinture et le personnage. J'ai choisi de faire un niveau difficile.

Sokolor Pauline.jpg

Mon niveau (difficile)

Conception - Isart - 2018

Recréer une expérience ciblée

Après avoir étudié plusieurs jeux de société antiques, nous avons dû reprendre les mécaniques de notre choix pour recréer un jeu plus moderne se jouant à deux sur PS Vita. Ce travail s'effectuait par groupe de 3 étudiants. Par groupe de trois étudiants, nous avons dû créer un jeu dont l'expérience ludique correspondrait aux graphiques imposés par notre professeurs. Ces graphiques désignaient respectivement : la quantité d'ilinx, de mimicry, d'alea et d'agôn; la part de game par rapport au play; la proportion de contingence sémiotiquestochastiqueperformative et sociale.

(cliquez pour consulter le document)

Je vous invite à découvrir notre travail en consultant le diaporama ci-dessus. Cependant, il nous avait été demander de ne pas présenter de manière explicite le rapport entre les graphiques imposés et nos choix de création. Je n'en ai donc pas de trace écrite, de même que le professeur ne nous a pas laissé les graphiques.

Level design

Conception LD

Conception - Test - 2022

Design de mission pour GTA 5

Dans le cadre du processus de recrutement d'un studio de jeu vidéo pour le poste de narrative level designer, j'ai inventé le déroulé d'une mission pour le Grand Theft Auto 5. C'est un exercice que j'ai particulièrement aimé faire.

GTA 5 extrait_edited.jpg

Extrait de mon travail

Sommaire du document complet

I. Golden rules

II. Level

A. User story du niveau

1. Storyline/Mission brief et objectifs

2. Flow du niveau

3. Thèmes du niveau

B. Evements qui transmettent la narration principale

Document complet

Conception - Isart - 2020

Mini level design sur Unreal

J'ai créé un très court enchaînement de salles de donjon sur la base du jeu Link's Awakening, de manière schématique. Cet exercice avait pour but de nous faire manipuler Unreal Engine ainsi que de réfléchir à l'ordre dans lequel un joueur perçoit les différents éléments de notre level design.

Logo Unreal.png

Analyse et conception - Isart - 2020

Utilisation d'Unreal Engine 4

Cet exercice se compose d'une série d'élément à créer sous Unreal Engine, qui incluent du code en blueprint, de l'UI, et un peu de level building notamment, à accompagner d'un document expliquant comment ces éléments ont été réalisés.

Présentation

Analyse - Isart - 2018

Analyse des 1ers niveaux de Cuphead

Pour cet exercice (individuel), la consigne était d'analyser les deux premiers boss du jeu Cuphead ainsi que le premier niveau de Run and GunComme demandé, mon travail se présente sous un format PowerPoint, en deux parties :

 

I. Overview

A. Fiche technique

B. Pitch

C. 3C

II. Déconstruction et analyse

A. Briques de gameplay

B. Patterns de LD

C. Patterns de boss

Analyse de

Cuphead

cuphead.png

Conception - Isart - 2019

Map de Capture the flag

Après avoir représenté mes intentions sur Illustrator (niveau en vue top avec différents layers pour les différentes hauteurs), j'ai modélisé une carte de capture the flag, sous l'éditeur d'Unreal Tournament. La consigne imposait de construire l'essentiel du level design en BSP, mais aussi de manipuler un petit peu les blueprints pour créer soi-même quelques éléments spécifiques, comme par exemple une plateforme mouvante.

UTwhiteblack-594x349-1066879393.jpg

Analyse - Isart - 2019

RLD sur Crash Bandicoot

En reprenant un template de tableau de RLD, deux autres étudiants et moi-même avons analysé les cinq premiers niveaux et le boss Papu Papu de Crash Bandicoot premier du nom. Nous avons ainsi étudié différentes courbes de difficulté et courbes d'apprentissage notamment. Je me suis occupée du niveau 3 (The Great Gate) ainsi que du boss.

Unreal
RLD
Analyse LD

Narrative design

Analyse et conception - Test - 2022

Analyse de la narration d'un extrait de jeu

J'ai analysé la narration d'un court extrait de vidéo du jeu Plague Tale : Innocence. Je vous invite à consulter la vidéo youtube en parallèle de la lecture de mon document car je m'appuie sur ses timecodes pour faire une description détaillée.

Narra Plague_edited.png

Sommaire du document complet

I. Généralités sur l'extrait

II. Analyse détaillée de la vidéo

Doc  complet

Narra docs

Analyse et conception - Isart - 2020

Réécritude d'un dialogue à choix

Pour cet exercice, nous avons dû choisir un dialogue interactif, l'analyser puis le réécrire sous Twine afin de l'améliorer. Ma camarade de classe et moi-même avons choisi un dialogue de Life is Strange entre Max et Warren. 

Analyse du dialogue initial

Concept - Isart - 2019

Narration environnementale dans un wagon

Pour ce premier exercice de Narrative  Design, nous avons dû (par groupe de 3) rédiger un document décrivant l'intérieur d'un wagon vide, dont les éléments et détails permettraient d'en comprendre le contexte. Il s'agissait de faire commencer le joueur d'une visual novel dans un wagon (inventé) et lui permettre de répondre aux questions suivantes par la narration environnementale : Où le train va-t-il ? Pourquoi le wagon est-il vide ? Que s'est-il passé ? Qui était dans le wagon avant lui ? Où doit-il se rendre ? Etc...

UX design

Analyse - Isart - 2019

Principes de Bastien et Scapin

Avec trois autres étudiants, j'ai effectué un travail d'analyse des qualités UX du jeu Mario + Rabbids kingdom Battle (Switch) en suivant les six principes de Bastien et Scapin adaptés au jeu vidéo (et non au web). Ces six points sont les suivants : le guidage, la charge de travail, les contrôles explicites, la gestion des erreurs, l'adaptabilité ainsi que l'homogénéité et la cohérence. 

Principes UX

Analyse et conception - UX design - 2018

Amélioration d'UX pour Mario Kart 9 Deluxe

Avec deux autres étudiants, nous avons travaillé sur l'UX de  Mario Kart 8 Deluxe. Nous avons analysé le jeu puis proposé et prototypé des pistes d'amélioration. Afin d'assurer la cohérence de notre travail, nous nous sommes appuyés sur les problèmes fréquemment soulevés par la communauté du jeu sur internet.

Beaucoup de joueurs ayant des problèmes concernant les paramètres de manipulation des véhicules (accélération automatique, gyroscope et conduite assistée), nous avons choisi de travailler à améliorer à la fois les icônes en elles-même (travail que nous avons pris l'initiative de faire même si nous n'avions pas eu de cours d'UI à proprement parler) et leur présentation dans les menus. Pour cela nous avons suivi la méthode imposée par le professeur, qui demandait entre autre d'effectuer des sessions de playtest, des cartes d'expérience supposées, remplir des test cards mais aussi étudier l'équipe de développement du jeu.

Conception - Isart - 2019

Wireframes interactifs

Après avoir brièvement designé un concept global de jeu, deux autres étudiantes et moi-même avons créé un flowchart UX ainsi que les wireframes de ce jeu, puis nous en avons fait un prototype en les rendant interactives. 

Analyse - Isart - 2019

Accessibilité

Pour ce devoir, j'ai étudié le niveau d'accessibilité des jeux de la série The Sims pour les handicaps visuels, auditifs et moteurs. Pour évaluer cela, j'ai utilisé une checklist spécifique et ai déterminé pour chaque type de handicap et pour chaque jeu de la série s'il est barrier free, advanced, intermediate, basic ou low.

Analyse et conception - Isart - 2018

Amélioration d'un inventaire

Pour ce devoir individuel, la consigne était de choisir un jeu AAA que l'on connait bien pour proposer une amélioration de son UX sur un point au choix. J'ai choisi de travailler sur la gestion de l'inventaire (joueur et servants) sur le jeu Final Fantasy XIV.

Afin de réaliser un travail pertinent, j'ai réellement effectué un sondage (en anglais) auprès de joueurs aux profils variés pour dresser un persona cohérent et vérifier que l'inventaire est quelque chose que les joueurs souhaiteraient voir améliorer.

Accessibilité
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